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からふるぱらだいす【登録タグ か なおぽ 巡音ルカ 曲】 作詞:なおぽ 作曲:なおぽ 編曲:なおぽ 唄:巡音ルカ 曲紹介 曲名や曲調とは反比例に歌詞はダーク。なおぽお得意の「明るい絶望ソング」です。 歌詞 (作者ホームページより転載) 鮮血の雨の中 どこかで響く悲鳴 今日もまた横たわり誰かが空へ帰る そんな日々がとても楽しすぎて 明日も誰かが哀れであるようにと 希望とは意味などはないから ここは永久の楽園 手を差し伸べることはもうないのだろう あなたの存在は助ける価値がない この世界に愛はもうどこにもない 人とは一枚の手札に過ぎない 足元を見つめれば 命乞いの眼差し 今日もまた踏み潰し誰かが空へ帰る 今すぐにその手を見てごらん もう赤く染まり消えかけているから 悲しみを背負うあなただけど ここは永久の楽園 夢を見る人々は哀れな姿 ただ目の前にある欲に溺れるだけ 気付かないふりして生き続けても 私の目にすべて映し出されている 目障りなものは皆消えてしまえばいい 慰める代わりに殺してあげるよ 重ねては溢れる悲劇の数ほど 私のこの胸は幸せに充ちる 手を差し伸べることはもうないのだろう あなたの存在は助ける価値がない この世界に愛はもうどこにもない 人とは一枚の手札に過ぎない コメント 名前 コメント
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バレルボンバー デストラクションが腕部の砲で、敵機動兵器などを殴り飛ばすという無茶な技 パイロットが元・プロレスラーだったブライアンならではの技であり、デストラクションの太くて 丈夫な砲身があってこそ成立する ブライアンの元ネタから派生して受け継いだ、アックス・ボンバーの変形版であるが 大砲の腕で殴るから、バレル(=銃身)ボンバーと銘打たれたものと思われる 関連項目 ブライアン・バーンズ デストラクション イットウショー
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美しき街の散策 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (A Short Walk in a Pretty Town.jpg) 美しき街の散策概要 ミッション攻略 ゴールドメダル取得条件 余談 概要 ミッション攻略 銃砲店のそとにダブルバレルショットガンが置いてある。弾だげ確保も可能。 グレイ家を始末しろ 保安官事務所に行くとビルがグレイ家により人質になっている。 自動的にデッドアイになるので保安官たちを始末する。内一人はマイカが始末してくれる。 ゴールドメダル取得条件 余談 ショーンについてアーサーは日記を残す。アーサーにとってショーンは厄介な弟のような存在だと思っていたから悲しいということが記される。 指示文は太字で書く b(){指示文} 目的地、人にいていく場合は黄色 font(#FA8F1E){} 使う、調べる場合は青 font(blue){} 倒す、殺す、奪う、捕まえる場合は赤 font(red){}
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2023/1/1更新:告知を更新。 告知 新しいバーンアウトWikiが誕生しました! バーンアウト Wiki https //wikiwiki.jp/burnout/ 告知通り、この度私は新しいバーンアウトWIKIを新しく設立いたしました。よろしくお願いいたします。 よって、今後こちらの方で管理、運営を行います。 なお、この「Burnoutシリーズ@wiki」は、現在管理者やメンバーが存在しない状態なので、こちらの方で出来るだけの管理は引き続き行って参ります。 新バーンアウトWiki管理者・セベンワイより バーンアウトシリーズの生みの親や元スタッフらによるThree Fields Entertainmentの最新作「Wreckreation」の新しいトレイラーが公開されました! 過去のトレイラーはこちら。 バーンアウトの「準」新作の発売を乞うご期待。 ※当wikiでは「Wreckreation」専用ページの作成はいたしません。 Wreckreation公式サイトはこちら https //www.threefieldsentertainment.com/our-games/wreckreation/ https //wreckreation.thqnordic.com/ 7年半ぶりに新規ページが作成されました。 Burnout Revenge/デバッグオプション + 過去の告知を開く 2024年1月に新しいバーンアウトwikiを設立する予定です。 設立理由:2023年11月現在でも未だに海外では人気があり、シリーズ各作品にて新しいテクニックやバグの発見・RTA(Speedrun)・解析・Mod開発等が今でも行われております。 しかしながら国内ではそういった情報は現在皆無といっても良く、折角の情報が知られないままなのはあまりにも勿体ない為設立を検討する事にいたしました。 最近だと今年10月にBurnout Paradise Remasteredでボートと飛行機の追加、更に300個のフリーバーンチャレンジを新たに追加した大型MODが公開されました。 wiki内容としましては、各シリーズにおける車両・コース・イベント・テクニック・データ・チート・Mod等それぞれ個別ページの作成、解説という感じにしていきたいと思います。(所謂大百科wikiのような感じで) また、本wikiでは取り上げられていない情報(初代・2・モバイル版・Three Fields Entertainment版バーンアウト(発売予定の「Wreckreation」も含む))の内容も扱っていきたいと思います。 もし余裕があればバーンアウト版NFS(Hot Pursuit 2010・Most Wanted 2012)も取り上げるかもしれません。(実際にその二作を取り上げているバーンアウトwikiもあります) わざわざ新しいwikiを建てなくてもこのwikiでやればいいのでは?と思われる方もいるかと思いますが、そもそもこのwiki自体が長年放置されていた上に、メンバーによる更新が10年以上途絶えている有様である為、むしろ新しくwikiを作った方が妥当だと思います(一応、ページ作成や編集自体は可能ですが・・・)。 なお当然ながら、アフィリエイト目的での運営は一切いたしません。 設立日:2024年1月(予定) wiki名:バーンアウト Wiki(仮) wikiサイト:WIKIWIKI 2021年11月1日にバーンアウトシリーズ20周年を迎えられました。おめでとうございます。 だからといって何か起こる訳でもないので、Criterion Games及びThree Fields Entertainmentのご健闘でも祈っておきましょう。 Burnout Paradise Remasteredのニンテンドースイッチ版が2020年に発売されています。 ソース:https //www.nintendo.com/games/detail/burnout-paradise-remastered-switch/ PS3、Xbox360、Windows版バーンアウト パラダイスのオンラインサーバーが2019年8月1日をもって終了しました。 リマスター版は現在でも稼働中です。 Xbox360版バーンアウト リベンジのサーバーが2012年5月1日より再稼働中です。 オンラインサーバーは2012年4月13日(日本時間14日12時ごろ)に一旦閉鎖されましたが、海外のプレイヤーの活動により再開しました。 再稼働の時期等の詳細は不明なので、プレイはお早めに。 サーバー閉鎖以降はオンラインプレイ、バーンアウトクリップの共有、オンラインレコードの確認が不可能になります。 ※現在はオンラインサーバーは閉鎖済です。 なお、360版リベンジはXbox One、Xbox Series X|Sでプレイ可能です。 Burnoutシリーズ@wikiとは? アクションレースゲーム「Burnout」(バーンアウト)シリーズのまとめWikiです。 「Burnout」ってどんなゲーム? Criterion Gamesが開発し、アクレイム、エレクトロニック・アーツから発売された公道レースゲーム。 詳しくはwikipediaをご覧下さい。 動画見て見たいんだけど 各シリーズのトップページをご覧ください。 発売されたシリーズ・ハードは? BURNOUT グランドヒートの公式サイト(アーカイブ) https //web.archive.org/web/20021015002821/http //www.sega.jp 80/ps2/grndheat/ 日本では、セガがグランドヒートという名称で発売する予定だったが、中止になった。 なお国内ではかわりにPSで出ているが別物なので注意。 日本語版 北米版 プレイステーション2 未発売 2001/11/1 ゲームキューブ 2002/4/29 Xbox BURNOUT2 POINT OF IMPACT 略称 2 日本版公式サイト(アーカイブ) https //web.archive.org/web/20081007141634/http //burnout2.sega.jp/ 日本語版 北米版 プレイステーション2 2004/4/1 2002/9/30 ゲームキューブ 未発売 2003/4/9 Xbox 2003/4/30 バーンアウト3 テイクダウン 略称 3 EA公式サイト https //www.ea.com/ja-jp/games/burnout/burnout-takedown 日本版公式サイト(アーカイブ) https //web.archive.org/web/20041207171917/http //www.japan.ea.com/burnout3/flash_mx/index.html 日本語版 北米版 アジア版 プレイステーション2 2004/10/14 2004/9/7 2004/10 Xbox 未発売 2004/9 バーンアウト レジェンド 略称 L 日本版公式サイト(アーカイブ) https //web.archive.org/web/20100809014306/http //www.japan.ea.com/bor 日本語版 北米版 プレイステーションポータブル 2005/10/20 2005/9/13 ニンテンドーDS 未発売 2005/11/29 バーンアウト リベンジ 略称 R EA公式サイト https //www.ea.com/games/burnout/burnout-revenge 日本版公式サイト(アーカイブ) https //web.archive.org/web/20100809014306/http //www.japan.ea.com/bor 日本語版 北米版 アジア版 プレイステーション2 2005/10/20 2005/9/13 2005/10 Xbox 未発売 2005/9 Xbox360 2006/3/23 2006/3/7 2006/3 バーンアウト ドミネーター 略称 D 日本版公式サイト(アーカイブ) https //web.archive.org/web/20120202123514/http //www.japan.ea.com/bod 日本語版 北米版 アジア版 プレイステーション2 2007/9/20 2007/3/6 2007/3 プレイステーションポータブル バーンアウト パラダイス 略称 P EA公式サイト https //www.ea.com/games/burnout/burnout-paradise 日本版公式サイト(アーカイブ) https //web.archive.org/web/20130620172444/http //www.japan.ea.com/bop/ 日本語版 北米版 アジア版 プレイステーション3 2008/2/21 2008/1/22 Xbox360 バーンアウト パラダイス THE ULTIMATE BOX 日本版公式サイト(アーカイブ) https //web.archive.org/web/20130621041416/http //www.japan.ea.com/bop/about/ultimate.html Party Packまでのアップデートを収録した廉価版。 日本語版 北米版 欧州版 プレイステーション3 2009/2/5 未発売 2009/2/6 Xbox360 Windows 2009/2/5(英語版) 2009/2/6 Burnout CRASH! EA公式サイト https //www.ea.com/games/burnout/burnout-crash 日本 全世界 プレイステーション3 2011/9/21 2011/9/20・21(時差による) Xbox360 iOS 2012/4/12 2012/4/11・12(時差による) Burnout Paradise Remastered 通称 BPR EA公式サイト https //www.ea.com/en-gb/games/burnout/burnout-paradise-remastered 全DLCを収録したリマスター版。一部機種では4K画質に対応している。 全世界 プレイステーション4 2018/3/16 Xbox One Windows(Origin・Steam配信) 2018年8月21日 Nintendo Switch 2020年6月19日 万が一当wikiに関しての問題が発生したら 当wikiの管理者にこちらより連絡して下さい。 下のコメント欄から連絡してください。
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プリンプタウンのゼロ プリンプタウンのハチ レアリティ ★6~★7 タイプ プリンプタウンのゼロ こうげきタイプ・単体 プリンプタウンのハチ たいりょくタイプ・単体 コスト 52,64 スキル 各自で異なる リーダースキル 味方全体の攻撃力を4.8倍、体力を3.5倍、回復力を1.5倍にし、通常攻撃時のみ自属性ぷよを消した場合、味方全体のスキル発動ぷよ数をスタメンの主属性数+2減らす バトルスキル なし 概要 2023年3月28日のハンティングイベント「春のプリンプタウンハント」の特攻キャラとして、プリンプタウンのアコール先生と同時に登場した。 タイムパラダイスシリーズは、時空探偵シリーズと同様に『ぷよぷよフィーバー』シリーズには登場しないが、メインストーリー第4部『ぷよクエフィーバー!?の世界』でプリンプタウンを訪れたことで、この姿に変化した。 ステータス ★6 Lv.99 キャラクター たいりょく こうげき かいふく プリンプタウンのゼロ 4260 3340 250 プリンプタウンのハチ 5290 3020 290 ★7 Lv.120 キャラクター たいりょく こうげき かいふく プリンプタウンのゼロ 6284 5344 306 プリンプタウンのハチ 8993 4077 391 スキル プリンプタウンのゼロ レアリティ スキル 発動ぷよ数 ★6 味方全体の状態異常を解除し、2ターンの間、味方全体の通常攻撃を「こうげき」×2.3の2連続攻撃にするさらに連続攻撃倍率をフィールド上の色ぷよ以外の数×2%アップする(最大50%まで) 40 ★7 味方全体の状態異常を解除し、2ターンの間、味方全体の通常攻撃を「こうげき」×2.8の2連続攻撃にするさらに連続攻撃倍率をフィールド上の色ぷよ以外の数×2%アップする(最大50%まで) プリンプタウンのハチ レアリティ スキル 発動ぷよ数 ★6 相手全体を1ターンの間、「麻痺」「脱力」「凍結」状態にするさらに2ターンの間、なぞり消し数を5個増やし、同時消し係数を5.5倍にする 40 ★7 相手全体を2ターンの間、「麻痺」「脱力」「凍結」状態にするさらに2ターンの間、なぞり消し数を7個増やし、同時消し係数を6.5倍にする リーダースキル レアリティ リーダースキル ★6 味方全体の攻撃力を3.8倍、体力を3.2倍、回復力を1.5倍にし、通常攻撃時のみ自属性ぷよを消した場合、味方全体のスキル発動ぷよ数をスタメンの主属性数+1減らす ★7 味方全体の攻撃力を4.8倍、体力を3.5倍、回復力を1.5倍にし、通常攻撃時のみ自属性ぷよを消した場合、味方全体のスキル発動ぷよ数をスタメンの主属性数+2減らす デッキ考察 評価 プリンプタウンのゼロ プリンプタウンのハチ 余談 ★5は入手可能なキャラとして実装されていないが、いずれもメインストーリーでのみ登場した。 + ★5のイラスト(ゲーム内では未実装) プリンプタウンのゼロ プリンプタウンのハチ 各キャラ詳細 プリンプタウンのゼロ コンビネーションは、「タイムパラダイス」「ボーイズ」「トラベラー」「科学者」「めがね」。 プリンプタウンのハチ コンビネーションは、「タイムパラダイス」「ボーイズ」「トラベラー」「科学者」。
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パラダイム・クロス フィールド魔法 フィールド上に存在する恐竜族モンスターの攻撃力・守備力は300ポイントアップする。 また、フィールド上に恐竜族モンスターが存在する限り、フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターはバトルフェイズ以外ではこのカード以外の魔法・罠・効果モンスターの効果を受けない。 【ジュラック】(おにやなぎ)
https://w.atwiki.jp/puyo2que/pages/1704.html
プリンプタウンのゼロ プリンプタウンのハチ レアリティ ☆6~☆7 カードタイプ 各自・単体 スキル効果 各自 Lスキル効果 味方全体の攻撃力、体力、回復力を強化し、通常攻撃時のみ自属性ぷよを消した場合、味方全体のスキル発動ぷよ数をスタメンの主属性数+n減らす コスト 52,64 概要 「プリンプタウンシリーズ」のうちタイムパラダイスシリーズの派生カード。 2023/3/28に「プリンプタウンガチャ」で登場したプリンプタウンシリーズの新キャラクター。 『ぷよぷよフィーバー』の絵柄になったゼロとハチ。 時空探偵シリーズ同様、メインストーリー第4部『ぷよクエフィーバー!?の世界』でプリンプタウンを訪れた際に変化した姿。 ステータス ☆6 Lv99 キャラクター タイプ たいりょく こうげき かいふく プリンプタウンのゼロ こうげき 4260 3340 250 プリンプタウンのハチ たいりょく 5290 3020 290 ☆7 Lv120 キャラクター タイプ たいりょく こうげき かいふく プリンプタウンのゼロ こうげき 6284 5344 306 プリンプタウンのハチ たいりょく 8993 4077 4077 スキル プリンプタウンのゼロ 味方全体の状態異常を解除し、2ターンの間、味方全体の通常攻撃を「こうげき」×nの2連続攻撃にする さらに連続攻撃倍率をフィールド上の色ぷよ以外の数×2%アップする(最大50%まで) ☆6:「こうげき」×2.3 ☆7:「こうげき」×2.8 発動条件は40個 状態異常解除+全体連続攻撃化スキル。 蒸気都市のラグナスと同様のスキルで、倍率は蒸気都市のラグナスのノーマルとフルパワーの中間になっている。 通常の時点で充分な倍率ではあるが、意図的に倍率をアップさせにくいのが難点。蒸気都市のラグナスと異なりリーダースキルのハートBOX生成もない。 敵がハートBOXやおじゃまぷよを大量に生成してくるクエストなら、それに合せてスキルを発動し、「とくべつルール」や「連鎖のタネ」でフィールドをリセットすれば高い倍率が得られる。 プリンプタウンのハチ 相手全体をnターンの間、「麻痺」「脱力」「凍結」状態にする さらに2ターンの間、なぞり消し数をm個増やし、同時消し係数をk倍にする ☆6:1ターンの間「麻痺」「脱力」「凍結」。なぞり消し数を5個増やし、同時消し係数を5.5倍 ☆7:2ターンの間「麻痺」「脱力」「凍結」。なぞり消し数を7個増やし、同時消し係数を6.5倍 発動条件は40個 金樹の大魔法使いローザッテやプリンプタウンのリデルに似た複数状態異常+なぞり消し増スキル。 「麻痺」「脱力」でダメージをアップし、「凍結」で動きを止める扱いやすい組み合わせ。 なぞり消し増もプリンプタウンのリデルと同率と高倍率。 2ターンなので、状態異常を2ターン減少させる盾を持っているとみちびきのラフィーナのようなリーダースキルがないと状態異常を通せないのが弱点。 リーダースキル 味方全体の攻撃力をn倍、体力をm倍、回復力を1.5倍にし、 通常攻撃時のみ自属性ぷよを消した場合、味方全体のスキル発動ぷよ数をスタメンの主属性数+k減らす ☆6:攻撃力3.8倍、体力3.2倍、回復力1.5倍。スキル発動ぷよ数をスタメンの主属性数+1減らす ☆7:攻撃力4.8倍、体力3.5倍、回復力1.5倍。スキル発動ぷよ数をスタメンの主属性数+2減らす 五条悟、越前リョーマに似た 全ステータスを強化し、自身の主属性の色ぷよを消すと味方全体をスキル加速させる効果のリーダースキル。 コストが低い分、攻撃力倍率で劣る。 五条悟や越前リョーマと同様、5属性揃えた方が強力だが、4属性以下でもステータスは下がらないため扱いやすい。 コンビネーション 本家と同じ。 デッキ考察 評価 余談 入手可能なカードとしての実装はないが、☆5のカード画像も存在する。いずれも、メインストーリーで使用するためのものである。 + ☆5のカード画像 (ゲーム内では未実装) 登場と同時にコンビネーション「タイムパラダイス」が追加された。 プリンプタウンの時空探偵は本家のスキルの強化版だったのに対し、こちらは本家とは異なるスキルになっている。 各カード詳細 プリンプタウンのゼロ コンビネーションは「タイムパラダイス」「ボーイズ」「めがね」「トラベラー」「科学者」。 プリンプタウンのハチ コンビネーションは「タイムパラダイス」「ボーイズ」「トラベラー」「科学者」。
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/262.html
正式名称:AGE-2DB GUNDAM AGE-2 DOUBLE BULLET パイロット:アセム・アスノ コスト:400 耐久力:620 変形:有り 換装:任意換装 分類 VARIOUS ガンダムAGE-2 : ノーマル ダブルバレット 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインドッズキャノン 8 75 誘導に優れる 背面メイン射撃 ツインドッズキャノン【背面撃ち】 8 108 2発のビームを同時発射 射撃CS ツインドッズキャノン【照射】 - 20~207 曲げ撃ち可能な照射 サブ射撃 ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 1 111 スタン属性の照射鞭 特殊射撃 ノーマルに換装 - - ノーマルに換装する 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ツインドッズキャノン (8) 119 メイン射撃と弾数共有 変形射撃CS ツインドッズキャノン【照射】 - 207 即変形解除して放つ 変形サブ射撃 カーフミサイル 4 53~142 誘導性に優れるミサイル 変形特殊射撃 変形解除 ツインドッズキャノン (8) 119 上昇しながら変形しBRを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左袈裟→横薙ぎ 唐竹→斬り上げ NNN 174 派生以外はノーマルと同じ 射撃派生 ツインドッズキャノン3連射 NNN射 225 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き→回し蹴り→斬り上げ 前N 159 ノーマルと同じ 横格闘 右横薙ぎ→左横薙ぎ 右回転斬り→右斬り上げ→巨大ビームサーベル 横NNN 219 斬り上げからバウンド叩きつけ 後格闘 左斬り上げ 右斬り上げ 後 76 ノーマルと同じ BD格闘 2刀横薙ぎ→斬り抜け→蹴り上げ BD中前NN 149 ノーマルと同じ 前特殊射撃 換装攻撃 前特射 70 斬り抜けながら換装 特殊格闘変形特殊格闘 巨大ビームサーベル【斬り】 N特 206 弾数制の格闘。4本のビームサーベルで連続回転斬り 巨大ビームサーベル【斬り上げ】 前特 226 斬り上げから光の翼で強制ダウン 巨大ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特 95 接地判定のあるピョン格闘 変形格闘 斬り抜け 変形中N 90 ノーマルと同じ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 スーパーパイロットへの覚醒 3ボタン同時押し 302/263 サーベル連撃から射撃で〆 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ツインドッズキャノン 【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】 【射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】 【サブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 【特殊射撃】ノーマルに換装 変形【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン 【変形射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】 【変形サブ射撃】カーフミサイル 【変形特殊射撃】変形解除 ツインドッズキャノン 格闘【通常格闘】左袈裟→横薙ぎ 唐竹→斬り上げ【通常格闘射撃派生】ツインドッズキャノン3連射 【前格闘】突き 回し蹴り→斬り上げ 【横格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り→右斬り上げ→巨大ビームサーベル 【後格闘】2刀斬り上げ 【BD格闘】2刀横薙ぎ→斬り抜け→蹴り上げ 【特殊格闘・変形特殊格闘】巨大ビームサーベル 【前特殊射撃】換装攻撃 【変形格闘】斬り抜け 覚醒技スーパーパイロットへの覚醒 コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 ガンダムAGE-2が対Xラウンダー戦用兼対多数戦用ウェア「ダブルバレット」を装備した形態。 その名の通り、アセムが好む戦闘スタイル(二刀流)に合わせて開発された武装が特徴的。 機動性が良好なノーマルと比べこちらは中距離戦は向かないが、赤ロック距離が伸びている事と曲げ撃ちゲロビの存在から、遠距離でも戦える。 また、弾数制の特格はDB最大の特徴にして最大の強みで、万能機としては近接戦闘が非常に強く火力も高い。 ただし位置取り能力や中距離の刺し合いではノーマルに軍配が上がる。 この形態でも変形は可能だが、ノーマルと違い急速変形はない。 DBの適正距離の目安は、特格で強襲できる距離or赤ロック限界前後といったところ。 火力・射撃手数・自衛力でノーマルの補完をする形態と言える。 有利な状況を引き寄せ不利な状況を打開するのがこの形態の役割である。 背面メイン、CS(変形CS)、変形メイン、変形特射と同時ヒット系の武装が多く、同時ヒット補正の仕様が変更となった今作では威力低下の煽りをそれなりに受けている。 EXVS.MB ONからの変更点 BRの弾数7→8 CSのチャージ時間が3秒→2.5秒に サブがツインドッズキャノン【薙ぎ払い】に変更 変形メイン→変形サブへのキャンセルルート追加 レバー前特射に換装攻撃が追加 特格の弾数が2→1に。 変形特射→特格のキャンセルルート削除。 キャンセルルート メイン(背面メイン)→特射、前特射、特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、特格 変形サブ→変形特射、特格 特射→ノーマルメイン、ノーマルサブ 各種格闘任意段(N格射撃派生、前格1段目、特格を除く)→特射、前特射 射撃武器 【メイン射撃】ツインドッズキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 螺旋状のエフェクトが特徴的なビームを撃つ。特射、前特射、特格へキャンセル可能。 一般的なBRと比較すると発生と弾速が若干悪いが、誘導は目に見えて強い。 ノーマル同様に独特の性能をしっかり理解して使っていきたい。 ノーマル形態でもリロードされるため、適宜換装して弾数管理をしたい。 振り向き撃ちは後述の別武装になるため注意。 【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 -40%(-20%*2)] キャノンの銃口を後ろに向けてビーム2発を同時に撃つ。特射、前特射、特格へキャンセル可能。 通常メインと比べると発生は遅いが、当たり判定が横に広くダメージも高め。 コンボの〆に使いたいがカス当たりだと単発60でBRよりダメージが下がるため注意。 ヒット時は1発でも低めにダウンさせるため、追撃はまず不可能。迎撃や弾幕のセットプレイとして使おう。 発生の問題から信頼の置ける迎撃択という訳ではないため、近距離での暴発には注意。 【射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 -85%(-5%*17)] 曲げられる照射ビーム。判定は左右で分かれている。 発生は遅いが弾速は良好で、判定が横に広いため、遠距離で狙う分には十分な性能を誇る。 主な用途は中距離以遠でロックを外された時の闇討ちや、置きゲロビとして。 ただし照射時間はゲロビ系としては短めで、ビームを曲げる速度も遅めなため、置きゲロビとしては一癖ある。 1ヒット20ダメージで、ダウン値0.3、補正-5%。 最後に同時ヒットが起こらなければ16ヒットで204に、起こると17ヒット207に。 1本のヒット限界は15で、最初から最後まで片側しか当たらなかった場合は195ダメージ、ダウン値4.5、補正-75%になる。 覚醒中でも2本当てれば強制ダウン。B239/L231。 【サブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 [常時リロード 6秒/1発][属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 -30%(-15%*2)] 照射ビームを振り回す、射撃属性の鞭系武装。1hit60の2hit攻撃。 レバーNで右から左に、レバー左で左から右に向けて放つ。 ざっくり言うと左右振り分けが可能なスモーサブ。威力に対して補正値・ダウン値も緩く追撃で大ダメージを取れる。 振りの速さから、ABCマントに対して使用した場合はマントは割れるが1ヒットだけ命中する。 【特殊射撃】ノーマルに換装 ノーマル形態に換装する。ノーマルのメイン、サブへキャンセル可能。 足は止まるが、直前の慣性を若干引き継ぐ。 変形 【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン [通常時メインと弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2*2)][補正率 -60%(-30%*2)] 機首方向にビームを撃つ。メインの消費弾数は1。 特射、特格、変格へキャンセル可能。 目に見えて縦方向に曲がる。 ロック保存でキャンセル先の攻撃への始動技として使うのが主な用途。 【変形射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】 [通常時CSと性能共有] 即変形解除してから撃つ。ゲージは引き継げる。 【変形サブ射撃】カーフミサイル [常時リロード 6.5秒/1発][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 -20%(-15%/-5%)] 脚部からミサイルを発射する。弾消費1で4発のミサイルを同時に発射できる。特射、特格へキャンセル可能。 着弾時にピンク色の小爆風を発生させる。見た目通り範囲は狭く、密着していないと巻き込めない。 ミサイルは一度大きく放物線を描きながら拡散した後、ターゲットに収束して向かって行く 弾道の関係上、近距離は不得手。斜め前に飛ぶものがあるため1~2発は多少期待できる。 ロック保存して撃つ牽制択として考えれば、非常に有用な武装。 この類の武器としては珍しく常時リロードだが、その分リロードが重め。 弾頭40/爆風15。1発53、4発フルヒット142 覚醒中でもフルヒット強制ダウン 【変形特殊射撃】変形解除 ツインドッズキャノン [通常時メインと弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 -60%(-30%*2)] 飛び上がって変形解除した後、両肩から高弾速のビームを2本撃つ。メインの消費弾数は1。 誘導切りあり。 変形メイン同様横に広く、ダメージも高め。 変形解除→飛び上がり→照準を合せるという流れなので、発生が遅く、高度が上がってしまう点には注意。 格闘 全ての格闘においてノーマルより威力が上がっているが、伸びが少し落ちている。 なお、変形前格は存在しない。 【通常格闘】左袈裟→横薙ぎ 唐竹→斬り上げ 袈裟斬りから横薙ぎ→唐竹、最後に斬り上げる。 2段目2hitの3段格闘。最終段で緩やかに吹っ飛ばす。最終段で視点変更。 ノーマル時とモーションは同じだが威力が少し上がっており、 前派生・特格派生が無くなった代わりに、出し切り後に射撃派生が追加されている。 【通常格闘射撃派生】ツインドッズキャノン3連射 打ち上げた敵機に向かって3連射。 視点変更あり。N3段目のものとは別の視点変更扱いで、派生直前にロックを戻すとこちらの視点変更が入る。 とは言え改めてロックを変えれば削除できるので、気にする程でもない。 覚醒中でも強制ダウン。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左逆袈 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 98(73%) 35(-7%) 1.8 0.1 よろけ 唐竹 124(66%) 35(-7%) 2.0 0.2 よろけ ┗3段目 斬り上げ 174(54%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ドッズキャノン3連射 225(10%) 50(-20%)*3 5.7 0.9*3 強制ダウン 【前格闘】突き 回し蹴り→斬り上げ モーションはノーマル時と同じ。ヒットと同時に視点変更。 威力が少しだけ上がっているがそれでも3段格闘としては少なめでノーマル時N格と互角。 特格キャンセルが可能なのは最終段のみであり、初段は対応していない事に注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み 回し蹴り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 159(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り→右斬り上げ→巨大ビームサーベル 二刀流の連続斬りから、背を向けつつ斬り上げて上昇し、巨大ビームサーベルで斬り下ろし。 最終段で視点変更。 伸びは万能機相応で、突進速度も良くない。 性能性能はノーマル横格に劣っており、積極的に振るには少々厳しい性能となっている。 とは言え、主力の特格には回り込みがないのでなんだかんだ利用する事になる。 横格を直接当てに行くだけでなく、横格で接近してから特格を当てたりするなど工夫しよう。 出しきりまで非常に長く、動かない割にダメージは低めだが、最終段はバウンドダウンで追撃がかけやすい。 斬り上げ~背面斬り下ろしの間にステップすると、ターゲットに背中を向けた状態になる。 BRで追撃したい場合はステップではなく斜め前BDが必要になる。その半面、出し切りから背面メインが工夫無しに当てることが可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左横薙ぎ 89(80%) 30(-7%) 2.0 0.3 よろけ 右回転斬り 111(66%) 30(-7%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目 右斬り上げ 158(54%) 70(-12%) 2.6 0.3 ダウン ┗4段目 巨大ビームサーベル 219(30%) 22(-4%)*6 3.8 0.2*6 バウンドダウン 【後格闘】2刀斬り上げ ノーマルと同じモーション。 左サーベル斬り上げからの右サーベル斬り上げの1入力2段格闘。出しきりで受け身不可ダウンの打ち上げ。 伸びは短いが、初段の発生が早く、かち合いも強めなので、虹合戦で頼れる格闘。 1hit目はただのよろけなので注意。2hit目の巻き込み範囲は非常に広く、格闘でカットしにきた相手を巻き込む事もある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ 右斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン 【BD格闘】2刀横薙ぎ→斬り抜け→蹴り上げ ノーマルと同じモーション。 サーベルを構えて突進し、斬り抜けてから引き返して蹴り上げ。 出し切りで高く遠めに打ち上げるため追撃はやや難しい。 出しきりから追撃で前ステフワBRが繋がる。フワの部分をやや深めにすると繋がり易い。 多少ダメージ効率は落ちるが、特格Cならどのコマンドでも届く。N特格は回転の後半から引掛る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ ┗2段目 斬り抜け 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 149(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘・変形特殊格闘】巨大ビームサーベル [常時リロード 7秒/1発] 肩部バインダーに内蔵された大型のビームサーベルを用いた格闘攻撃。全て虹ステ可能。 メインからキャンセルして出す事が可能。変形中でも瞬時に解除して繰り出す。 格闘武装だが弾数制で、他の武装と同じく形態を問わずリロードされる。 多岐にわたる用途を持ちこの形態の要。逆に特格を活用できなければダメージレースでかなり負けやすくなるので慎重かつ大胆に使おう。 レバーN:巨大ビームサーベル【斬り】 両手のビームサーベルと巨大ビームサーベルを同時展開しながら回転斬りを繰り出す。 伸びは平均的な格闘と同程度。 だが踏み込み速度が優秀なほか、範囲が全周囲かつ刀身が長く、横ステを狩ったりや刺し込みに使っていける性能。 その範囲の広さから、ステップ連打や誘導切り武装を頼りに接近してくる相手を巻き込み易い。過信は禁物だが。 必ず反時計回りに回転する関係上、動作の終端は右前と左後ろにしか判定が出ない。 ある程度敵に近づかないと発生しないため、発生の早い格闘には潰される事もある。 発生するまではほぼ通常の格闘と同じなので、範囲巻き込み狙いの先出しやメインからのキャンセルで手早くダウンを取るために使おう。 低威力の多段ヒットで稼ぐ関係上、ダウン値が突き詰まったコンボの〆には向かない。 何か引掛けた所に手早く追撃する使い方のほうが数字を取りやすい。 ヒット間隔が短く、スーパーアーマー相手でもヒットストップで拘束しつつ強制ダウンまで手早く取れる。 覚醒中は生当てでは強制ダウンにならない事に注意。 緑ロックの相手に使うとその場で回転するため、最終手段としてサーチ変え緑ロックN特で自衛できる…かもしれないが、DBは赤ロックが長いため曲芸の域は出ない使い方。 横特格入力でもこの動作になる。変形中でも使用しやすい。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 4刀回転斬り 206(50%) 26(-5%)*10 5.0(0.5*10) ダウン レバー前:巨大ビームサーベル【斬り上げ】 その場で跳躍回転しつつ巨大サーベルで斬り上げた後、V2の光の翼のように左右に広げながら斬り抜ける。 斬り上げが命中すると自動的に2段目を出す。2段目に移ると同時に視点変更。 ターゲットがあまりにも真上すぎる時(緑ロック時)は当てても2段目は発生しない。 初段リーチはタイル1.2枚程度と短いが上方向には広い長さを持ち、2段目は強制ダウンまで連続ヒットする。 2段目は敵を追って斜め上に伸びていき、出し切るとその勢いのまま降下するためカット耐性は高い。 だが上昇する分着地まではかなり遅くなる事に注意。 踏み込みがなく後退しながら斬り上げるため逃げる敵には当て辛い。 一方で、長大な攻撃判定を即座に出しつつ自らは後退するため至近距離での格闘迎撃に強い。 発生が非常に早く、相手の格闘を見てから潰す事も可能。 翼の部分は上下に広い判定を持ち、明らかにカス当たりであってもしっかりフルヒットする。 初段の打ち上げが当たらなかった場合2段目は発生しない。 発生の速さを生かして自機がダウンから起き上がる瞬間に使う事で起き攻めを仕掛けようと待っている敵を返り討ちにする事もできる。 DBの強力な近接自衛択であり、格闘機の場合特に相手はこれを前提に読み合いを行う事になる。 威力の大部分が2段目に集中しており、かつ強制ダウンまで連続ヒットし続けるため、2段目だけを敵に当てた時の理論値は10ヒット320まで増える。 反面、ダウン値のたまった相手に使ってもあまり大きなダメージは取れない。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(70%) 65(-30%) 1.7 1.7 縦回転ダウン 命中時 斬り抜け 226(35%) 41(-5%)*7 5.2 0.5*7 (強制)ダウン レバー後:巨大ビームサーベル【ジャンプ斬り】 飛び上がって巨大サーベルを振り下ろす。バウンド属性。 見た目通りリーチが長く、前後にサーベルが飛び出ているためかなり理不尽な当たり方をする事がある。 飛び上がりから振り下ろしまでの間に落下位置を調節して相手に向き直るため、少しの軸ズレならそのまま叩き落せる。 接地判定があり、メインからキャンセルもできるため降りる際にも有用。 変形中でも問題なく使用でき、ノーマル時N変形特格と異なり接地ステップできるため隙が少ない。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 95(80%) 95(80%) 1.7 バウンドダウン 【前特殊射撃】換装攻撃 ノーマルに換装しながら斬り抜ける。モーションや伸びはノーマル中変形格闘と同じ。 性能がノーマル基準であるため、DB変形格闘やノーマルからの換装攻撃と比べ伸びが良く、威力が低い。 キャンセルで出せるため弾を節約しながらのコンボの〆にも有用。 前特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン 【変形格闘】斬り抜け ノーマルと同じモーション。 即座に変形解除して右手のサーベルで斬り抜ける。 特格が弾数制であるため、弾切れ中の回避挙動にはこれか変形特射を使う必要がある。 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン 覚醒技 スーパーパイロットへの覚醒 「俺は…俺は、スーパーパイロット…アセム・アスノだぁぁぁぁぁぁぁ!!」 斬りつけから背後に回り込んで連続攻撃→宙返りしてツインドッズキャノンで〆。 2段目に移ると同時に視点変更。 デシル・ガレットのクロノスを撃破した連続攻撃の再現。 初段と最終段以外はよろけ属性なので、途中でカットされると反撃され易い。 威力はかなり高めの部類でB覚なら300の大台が見える。 ただ小型の相手に使用すると最終段の命中が安定せず、L覚だと生当て出し切りで254になる可能性がある。 実戦では関係ないCPU戦限定の話であるが、 前作ではダウン値限界の高い相手に使用した場合最終段がよろけで止まる可能性があったが、 本作ではダウン値が激増しており生当てでも強制ダウンになる。 覚醒技 動作 累計威力 B/L(累計補正率) 単発威力 B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 71/61(%) /(%) 0 弱スタン ┗2段目 斬りつけ 109/94(%) /(%) 0 よろけ ┗3段目 斬りつけ 152/131(%) /(%) 0 回転よろけ ┗4段目 斬りつけ 202/174(%) /(%) 0 強よろけ ┗5段目 多段斬りつけ 271/233(%) /(%) 0 強よろけ ┗6段目 ツインドッズキャノン 302/263(%) 5↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブは明記しない限り2ヒット時の数値 威力 備考 メイン射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫サブ≫BR 180 BR≫BD格N→後特 207 BR→N特 167 BR→後特 BR 180 〆を背面メインで190 BR≫NNN 185 BR≫BR→N特 149 BR≫BR→前特 154 BR≫BR→後特 166 サブ始動 サブ≫BR≫BR 194 サブ≫背面メイン 183 サブ≫NNN 221 サブ≫前NN 211 サブ≫横NNN 222 サブ≫横NN≫背面メイン 232 サブ≫横NN→後特 234 サブ≫BD格NN→後特 243 サブ≫前特射≫前特射 200 サブ≫N特 203 サブ≫前特 202 サブ≫後特≫背面メイン 226 N格始動 NN NNN 226 NNN≫BD格N 245 NNN BR 215 繋ぎは後ステ NNN→後特 226 前格始動 前N 前NN 197 手早く終わる 前NN≫BD格N 230 前NN→後特 210 前NN→後特 後特 242 横格始動 横 NNN射 213 射撃派生1ヒット目でダウン 横 横NNN 210 横出し切りは最後に回すと威力が伸び悩む 横N 横NN BR 218 横N 横NN≫背面メイン 221 片面ヒット時215 横N 横NNN 208 横出し切りは最後に回すと威力が伸び悩む 横NNN≫BR 242 背面メイン〆と威力が同じだが前BDが必要 横NNN 背面メイン 243 同時ヒット補正のため伸び悩む 横NNN→前特射 240 動作時間が長いため、途中でOHペナルティが発生するとキャンセルできなくなる 横NNN→後特 248 BD格始動 BD格NN→N特 222/276/237 回転途中からヒットする。最速入力でも多少出遅れても安定 BD格NN→前特 220/272/233 最速入力必須。大きく斜め上に飛ぶため隙が大きい。覚醒中ならかなりの高火力 BD格NN→後特 BR 245 特格始動 後特 NNN BR 252 背面メインで268 後特 横NNN 248 覚醒時 B/L 前特 284/242 参考値。ダウン値減少の影響で2段目のヒット数が1増える サブ≫NNN 覚醒技 324/299 NNN 覚醒技 324/271 NNN→後特 覚醒技 351/305 横NNN→後特 前特射 300/260 横NNN→後特 覚醒技 352/305 後特 覚醒技 319/275 後特(命中前覚醒) 後特 覚醒技 336/281 2連ピョン格。ダメージ効率もかなり良好 戦術 素の格闘性能そのものはそう高いものではないが、特格の存在感から他の格闘機のようにラインを押し返す力に長ける。 その分この形態を維持していると相手のほうから離れていってしまい、あまり活躍はしづらくなる。 素早く敵に接近したい時はノーマルを使う等、状況に合わせて換装を使い分けたい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 Part.1 コメント欄 コンボのN格始動の所に前格が入ってるよ -- 名無しさん (2017-12-09 18 13 24) 非覚醒時に変形格闘から右ステ横格で透かせますよ。変形格>(横N)NN→後特 272ダメです -- 今さらだけど (2020-02-24 08 59 51) 名前 コメント
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大凶筋(だいきょうきん) ダブルバイセップス VR サイコ・パス(ゼロ)文明 (7) 進化クライム・クリーチャー:ビッグマッスル 11000+ ■マナゾーンに置く時、このカードは裏向きにして置く。(裏向きの時も表向きの時も、このカードはサイコ・パスとして扱われる) ■このクリーチャーを召喚する時、コストを支払うかわりに、バトルゾーンにある自分のコスト7以上のクライム・クリーチャーを1体選び、自分の山札の一番下に置いてもよい。 ■進化―自分のサイコ・パスを持つクリーチャー1体の上に置く。 ■このクリーチャーがターン中はじめて攻撃した時、このクリーチャーをアンタップし、このターン、このクリーチャーのパワーは倍になる。 ■W・ブレイカー (コストを支払ってクライム・クリーチャーを召喚するには、自身のマナゾーンにあるサイコ・パスを1枚以上タップしなければならない) 作者:ザ=ガーン フレーバーテキスト DMDC-04「探偵編 最終章 開眼!超探偵!〜ハートに火をつけて!〜」収録の進化クライム・クリーチャー。まさかのビッグマッスルであり、踏み倒し能力を備えた脳筋です。 素の状態だとパワー11000のW・ブレイカー持ち進化獣という、なんともいえないスペック。ですがターン中二回攻撃でき、二回目の攻撃時にはパワーが2万を超えます。実質Q・ブレイカーなので、早期に出すことができればなかなか強力そう。 名前の元ネタはボディビルのポーズの1つから。「大凶筋」といっていますが、ダブルバイセップスは本来上腕二頭筋を強調するポーズなのだとか。 評価 名前 コメント
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男は立っていた。 名を、佐々木竜也という。 前回のバトルロワイアル……「DOLバトルロワイアル」において、裏方に回っていた、所謂主催と呼べるもの。 今ロワでは紆余曲折ありながらも、こうして参加者として役回ってきた。 そんな彼は、笑っていた。凄惨に、それはもう楽しそうに、愉快そうに。 さながら今の地球は彼を中心に回ってるのではないのか、と思われるほど現状に満足した様子で、 「ハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハ!」 叫ぶ。笑う。 あらん限りに。できる限りに。 危険人物が来るかもしれないという可能性すら危惧ではなくむしろ期待してそうな瞳で。 実に楽しそうに。実に愉快に。実に痛快に。 内から湧き出る、隠すにも隠せない純粋な悦楽を余すことなく享受して、 叫び続ける。 衝動を抑えることなく、本能のままに。 さて、ここで物語が進むまで、この男の紹介と行こう。 どうせそれまでは彼は笑っているだけなのだから。 というわけで、この男の名前は改めて佐々木竜也。 性別は男で、年齢は25であり、185cmと中々に長身で大抵の人間を見下すことが可能だろう。 経歴を辿るとそれはあまりに常人離れしたもので、 四歳の時に父母を殺したことを始めとして、そこからなし崩し的に始まった犯罪者生活。 今となっては、世界を股にかける有名な犯罪者。この世に知らぬ者をいないとまで言わしめる者。 生前のジャック・ザ・リッパーと肩を並べることも叶うのかもしれないほどの経歴だ。 ただ、彼の本質はそこではない。 ここで紹介すべきは――――触れるべきは、二重人格についてであろう。 ある時は、理性的な計画的犯罪者。 ある時は、猟奇的な嗜虐的極悪人。 二つに一つ。表裏一体。 主に、主催に回っていた時は……便宜的に人格Aと形容させてもらうが、その理性的な一面が表立っていた。 ――――主催に収まる人間では、本来的にはなかったのだ。 そして今も、人格A。 主に精神を抉る、人格。 なら、人格B――――つまりは主に肉体を抉る人格が顕現。 つまるところ、人を殺した時は訪れるのか、訪れないのか。 それを知るものは、やはりどこにもいなく、今ここで咆哮する彼とて知る由は無いだろう。 ウズウズした、悶々とさせた光悦の笑みを惜しげもなく周囲に晒し、 彼という人間の内側を深々と印象付ける。 「あぁ、そう言う人間なんだな」と思わせることなんて、いとも簡単に出来てしまう。 実際にそう言う人間だから救いようもないのだけれど。 さながら絶望というものを軽く踏みにじりそうな、その冷血な瞳には、何が宿っているのか。 それを理解出来るのは、それこそ本人しかいないだろう。 さて、物語を戻す。 今、たった今。一つの駒が動いたから。 物語という盤上に立った、一つの駒が、動いたから。 青髪の少年――――相川友が、動き出したから。 「なんだってんだよ……っ」 この狭き箱庭の一角、野原には二人の人間が立っていた。 一人は、片目が髪の房によって見えなくなってる長身の青年、佐々木竜也。 一人は、中学生相応の体格を有する不幸なる青髪の少年、相川友。 一方は、面白そうな、目尻の上がった明るい瞳で。 一方は、憤慨さえ起こる、鋭くなった睨みつける瞳で。 片や、奇襲を受け、なんとか受け止めきったダーツの矢を一本。 片や、一本失い、ダーツの矢を五本身に携え。 対面する。 青髪の少年は、攻撃の手も、思わず止めてしまう。 『殺し合いに乗ったものを殺す』と心に決めたはずなのに。 明らかに「敵」だとは脳内では理解している。だって前、こうして対面した時は、れっきとした「敵同士」だったのだから。 参加者と――――主催。 ここの間には、乗り越えきれない、分厚く、高く、堅牢な壁が立ち憚っているのだから。 「なんで、おまえが……! 生きてんだ!」 けれどそれでも、彼は攻撃できない。 代わりに、青髪の少年は言葉を漏らす。 吐き捨てるかのように。乱暴なそれを、投げかける。 震える声は、今の彼の心情を表すのにはうってつけだった。 対し長身の青年は冷静だった。 淡々とした、あるいは耽々とした口調で、肩をすくめながら適当に返す。 「さあ?」 その一挙一動が。 その言動、言葉の端々から、青髪の少年は怒りを募らせていく。 あったのは、綺麗なほど真っ赤に染まる純粋な苛立ち。 殺したと思ったら生きている。 名簿にいないと思ったら存在している。 明らかに人を小馬鹿にした態度で接してくる。 ラスボスだと思っていた奴が――――ここにいる。 そんな話あってたまるか。 ラスボスが序盤の草原で登場するなんて、この物語のシナリオライターもさることながら、監督も中々のクズっぷりを発揮している模様だ。 青髪の少年はその理解に遠い今のこの現状に、困惑を隠し切れず、結果として、負の感情を抑えきれなくなる。 「『さあ?』っておまえ……っ! 俺達がどんな思いをしたか知ってんのかよ!」 声を荒げて、責め立てる。 さっさと殺せばいいものを。とっとと終わらせればいいものを。 単純な疑心と、苛立ち。そして何より男の態度が――――青髪の少年の意識を今はそっちに向かわずじまいにさせる。 一人称が変わってるあたり、その感情の高まりも、すでに目一杯であろう。 しかし、それでも。 青髪の少年の気持ちなんて知ったこっちゃないのか、長身の青年の答えは呆気らかんのままで。 「知るか」 短く、それでいて事実を的確にとらえた物言いをする。 先の通り、参加者と主催者では明確な差異がある故に。 現に参加させられたところで破綻しきった彼の人格では、青髪の少年ほどは、心揺さぶられない。 心の―――芯の太さが、違うのだ。 「普通」であるところの青髪の少年と。 「異常」――――いや、彼らの世界観からしたら、「過負荷」でもいいのかもしれない。どちらにせよ長身の青年との間には、くっきりとした境界線が張られており。 長身の青年は動じない。むしろ、この上なくこの状況を楽しんでいる。 笑みを浮かべる表情に青髪の少年は、気味悪がる。気持ちが悪い、と素直に感じ取り、敵対意識は増していく一方だった。 だからこそ、言葉を吐き続ける。 「知るかってなんだよ! おまえらの所為でみんな死んだんだよ! 青木も! 先生も! おまえらの所為で全て変わったんだよ!」 怒号を浴びせる。 思ったことをありのままに。 心に決めた決意を一度だけ脱ぎ捨てて、素直な感情を露わにさせる。 だが。……という語り口も飽き飽きするほど、一貫して。 長身の青年の口調は、冷たく。されど、青髪の少年に対する興味が沸々と湧きだっているような素振りを見せる。 その怒号すらも、冷たくあしらう。 「だからなんだ。正義のつもりか」 「……違うよ、俺は正義なんかじゃない。……けど、あんたが悪だってことぐらい知ってるよ」 「ああ、そうだな。俺は悪だ。そしておまえも、悪だよ。『正義感の強“かった”』相川友くん」 「……なにを」 「人を殺している時点で、おまえも既に殺人犯だ。程度はあれど、俺と同種だよ。わかってんのか」 「――わかってるよ、わかったうえで俺は決めたんだ。殺人犯を殺すって。 いくら悪だと蔑まれようが、いくら間違いだと指摘されようが、俺はそうでいいんだよ」 青髪の少年は、語る。 自分の立ち位置を。これからの行動指針を。 覚悟に満ちたその返答は、彼の身形を知ってると不思議と説得力を帯びてくる。 ただそれでも、説得力があったからといって、彼にとっては何という話ではない。 「はん、大層なこったなあ」 嘆息まじりに、疲れた表情を浮かべ、ただ論ずる。 「けど、対しおまえは役立たずだよな。その手に握っているダーツで人を殺すことがどんだけ難しいか分かるのか。 大体、以前こうやって対面したときだっておまえの役目は、撃たれただけだ。俺にな。結果的に足を引っ張ってるおまえに何が出来る」 現に。 あの時青髪の少年はなにもやっていない。開幕早々電磁砲に撃たれた。 次いで、『幻想殺し』の動きを止めて、最終的には『射撃が得意なダメ少年』の力で打倒したのだから。 実際彼が出来たことは何一つとしてない。けれど彼はこう返す。 「……否定はしないよ。俺が足手まといだってことぐらい、理解してるよ。 だからこそ――――俺は強くなるんだ。覚悟だって決めたんだ。おまえの言葉なんて聞くかよ」 「弱くなってんな、おまえも。まあそれは自己責任であって、俺は知らねえがな」 「……確かに俺がこうして堕落したのは俺の責任だよ。――――けど」 「けど、俺たちがあんなことしなければ、ってか。笑わせるな。俺はちゃんと普段から人殺しに慣れているような奴は呼んだ覚えはねえよ。 おまえらが勝手に暴走して、狂乱して、殺し合っただけだろう。俺たちに責任があるとすれば、最初に殺したあの着物服のあの男だけだ。 まあ、言っちまえばあれを殺したのだって俺じゃあないんだがなあ。……それにおまえらの価値観はおまえらのものだろう。俺に責任転嫁を勝手にすんなよ。偽悪者が」 「……とことん悪のおまえに言われたくないな。僕は、自己中心的ダークヒーローだってごとぐらい」 「敵意もって人殺しをしている時点で。それはダークヒーローですらなれない。それはただの人殺しだ。 悪人を救えない時点で、それは俺たちとミリ単位で違わず俺たちと同じだ。たとえば俺がおまえのスタンスを取ってたら真っ先におまえを殺すぜ」 「……なんで、悪人を救わなきゃならないんだよ。悪に染まった奴は、それは十分な害悪だ」 「やっぱおまえは十分欠落しちまったね」 クックック、と嘲笑を浮かべ、嘲る。 有名犯罪者は、普通の少年を、嗤う。 「なら、今の害悪は、俺よりおまえだ。明確な敵意を抱いているおまえの方が、十分に害悪だよ。死んだ方がいい」 「……前科がある奴が言うなよ」 「前科はおまえにもあるだろう。それも三人もな」 「……」 返せない。確かに既に彼はその身を血に染めたから。 返せるわけがなかった。事実だから。否定する気はないから。――長身の青年は続ける。 「それも一人は友人の妹なんだってな。ありゃなんだ? 救ってやったつもりなのか? だとしたら畑違いも甚だしい。あれを救済だというんだったら、それこそおまえの相方の言葉を借りて『その幻想をぶち殺して』やんよ」 「……それは」 「それは正当防衛だから仕方がない。だとかほざくなよ。それを世の中では過剰防衛と言い、一応は罪に分類されるんだぜ? おまえは知ってんのかよ、殺人の重さを。三人も殺したおまえに乗せられた重しの重さを」 「知ってるよ、だからこそ」 「だからこそ」 オウム返しのように。青髪の少年が放つであろう言葉を先読みして。 長身の青年は、面白そうに、興味深そうに返す。 「ここで自分が重荷を背負って善人には生きていてほしい。――馬鹿らしい。プロからしたら何とも馬鹿らしい」 プロ、の定義がいまいちよくわからないが、それでもやはり、犯罪者でも程度というものがあるであろう。 なにも裁判は無罪か有罪かだけを決めるものではない以上、プロフェッショナルだとかアマチュアだとか、あるのかもしれない。 そして、それは、全然正義と反するものだとも、知っている。諦観しきった長身の青年――――佐々木竜也は知っている。 「人を救うライセンスって知ってるか? 教えてやる。人を信じ続けることだ。それをもたない無能のやる殺戮はただの犯罪者。 つまりは俺たちのことだ。理解もできずに、ダークヒーローを気取ってるというのなら、それはすぐに取り下げたほうがいい。うざったらしい」 この場には、奇遇なことに正義の味方を志そうとしている者が数名いる。 たとえば「勇気凛々」《四字熟語》。彼女はとある小学生と出会い、彼女を信じることにした。故に正義の味方として歩いていけるのだろう。 たとえば「佐原裕二」《サイキッカー》。彼はとある一連の殺害現場に出くわし、そして守るべき小学生を確かに信じた。故に彼もまた正義の味方なのだろう。 他にも、『人を救うため』に動く人物は多数いる。 その中で、人を信じていない、救済者など多くはないだろう。 青髪の少年――――相川友は、人を信じきれていない。 それこそ勇気凛々のように、人は皆本質的には善人である、という生き方をしていれば、違ったのかもしれない、が。 結果的に彼は、『悪人であれば殺す』という、人間というものへの信頼もなにもない、上っ面の正義で動く。 経験論と聞けば響きはいいのだろうが、しかし裏を返せば、その程度で折れてしまうような、そんな程度の『正義』ということなのかもしれない。 どのみち、彼の言うライセンスには、相川友は合格できない――――不合格である、と。 「別におまえは、主人公でも何でもないんだ。脇役だよ脇役。多くの観衆に擁護されることもない、ネタキャラと行っても過言じゃない」 「…………おまえは」 「おまえは何が言いたいんだ。ねえ。つまんねえこと聞くなよ。この前代未聞空前絶後超特大最大級未曾有で稀代の破天荒犯罪者である俺様にそんな事を聞くのは野暮ってもんだぜ。 俺は知ってるよ。おまえのその腐りきった瞳を。淀みまくった意思を。――――同志の眼だ。だからこそ俺はおまえを『正している』」 「正す……? なに」 「なにいってんだ。僕は考えを変える気はないし、おまえに正してもらうようなことはない、か」 「……」 いい加減この割り込みもうんざりしてきた相川友。 真意の見えない遠回しな言いぶりに、苛立ちと憤怒ばかりが募っていく。 本来の目的も忘れ、眼光を光らせるにとどまる。――――きっとこれが、人格Bであればまた別だったのかもしれないけれど。 「いいや、おまえはとんでもなく間違ってるよ。大体それはおまえのやりたいことではないだろう。 役目であって役割じゃないだろう。そんなことおまえ以外にも適任がいる。さきあたっていうなら、青木林がいるだろう。 今のおまえなんかよりも、よっぽど役に立つ。おまえの覚悟は、本心を上回らない。――――現に俺に追撃を仕掛けない辺りが、殺す覚悟を得てないんだよ」 直後。 軽く舌打ちをしたのちに、相川友は手に握ったダーツの矢をそのまま喉元目掛けて投げかけた。 ――――が、まるでその動作を予想していたかのようにその矢の腹の部分を人差し指と中指で、さながら煙草を吸うかのように掴みとる。 そして呆れた口調で物申す。 「……!」 「ほら見ろ、おまえはまだまだ未熟なんだよ。直ぐ煽った程度でムキになる。そんな見え見えの攻撃程度俺だって直ぐに避けれるよ。 覚悟? 決意? んなこと知るか。おまえが何であろうとしたところで人ってもんは変わらねえんだよ。 ところで俺は何気におまえに期待してんだよ。しょっぱなから人を殺せるほどの内に秘めた、『害悪根性』を」 「僕は、違う! 何で僕が責められる立場なんだよ! おかしいだろっ! 反省の色も見せないおまえらなんかにとやかく言われる気はない!」 指を突き立て、相川友は佐々木竜也を非難する。 自分というものを正当化しようと……いや、自分の行動に矛盾があること自体はわかっていた。 けれど、それをよりにもよってこの卑劣なる最悪の男に責め立てるのが耐えきれなくて、非難する。 ……まあ、やはりというかなんというか。佐々木竜也にその言葉は通らない。平坦に答える。 「面倒だが一つずつ答えて応えていくか。 僕は違う――――本気で言ってるのか? 人の命は千差万別と言えど、価値は平等だ。屑でも天才でも殺せば同じ罪だ。 その中でおまえは三人も殺した。この事実をどう覆す気でいる。ちなみに教えてやろう。キルスコアはおまえはあの時同率二位だったぜ。 一位じゃなくってよかったと安心しているのなら、おまえは十分に既に終わってんよ。よかったじゃねえか。 何で俺に責められるのか。言っただろう。おまえはその今の立場を理解していない。その罪深き身体でなにをしたところで、それは何の足しにもならない。 殺人者には変わりない。教えてやってるんじゃないか。現実を。それにおまえの意思はどちらにしても薄弱すぎるから正してやってるんだろう。 贖罪何てやったところで意味なんてなさない。それは無為なる行為だぜ。無駄ともいえるな。 おかしいだろ、おかしくないな。 反省の色を見せない俺ら。当たり前だろう。反省してたら恐ろしくてそんな有名になるまで犯罪を繰り返してたりするか。 おまえは一々親に怒られたことを反省をするほど律義なのか? 違うだろう。つかその年ならうぜえの一言で終わらせたって違和感なんて欠片もない。 自分のやったことに誇り、プライドも、れっきとした自意識ももてない奴は、それはやはり殺害を犯すに値しない。 そんなのむしろ俺が殺してやるよ。そんな誇りなき犯罪者だなんて。同族として受け入れられねえ」 長々と。 大変長い演説にも似た科白を終える。 そこに意味があるのだとすれば、やはり人をおちょくって面白がっているという具合だろう。 もしくは――――。 「違うだろ! 人が前を見て何が悪い! 善人の為に生きて何が悪いんだ!」 「悪くはない。ただおまえにその資格がないだけだ」 「僕は人を信じている! だけどそれだけじゃ救われないぐらい僕は知ってるんだ! おまえらに叩きこまれたよ! おまえらだけには何も言われたくない。おまえら如きに僕たちは理解できないよ。おまえらとは僕は違うんだ」 「嘘こけ。おまえはさっき俺に躊躇いもなくダーツを向けただろうが。前科がある。そうだな。 ――――でも、こんな俺でも改心していた可能性だってあっただろう? おまえがいうおまえみたいにな。 おまえが前を向いたように。俺が前を向いたという可能性をおまえはバッサリ切り捨てた。どこに信頼があった。ふざけんな。 おまえは俺たちと同類なんだよ。何度も言わすな。そこまで無能じゃないだろう。そして、おまえを理解出来るのも、また俺たちだ」 手に入れた二本のダーツの矢の内一本は胸ポケットに仕舞いこんで、一本はペン回しの要領でくるくると回す。 対面する相手とは対照的に、余裕の笑みは未だ消えず。彼の瞳は嗤い続ける。 蛇足。 余談でこそであれど明かしておこう。 これが彼の言う、拷問。人格Aの齎す拷問。 正論のようで正論でない正論。肉体的拷問は、人格Bの専売特許。 故に人格Aはこちらを目一杯に愉しむ。悦びの波紋を立てに立てて立てまくる。 「……なに……いってんだ、おまえは」 「実際そうだろう。俺とおまえが同じ穴の狢である以上は、理解できる余地はある。 いや、同じ穴にすらいない他人では、おまえの背負う十字架の重さなど理解に遠いだろう。むしろおまえは拒絶されるに決まっている。 世の中とはそういうものだ。頑張ったところで無下にされることなんて多々ある。落ち込まなくたっていい」 「おまえに慰めてもらう必要なんて」 「あるな」 やはりそれはきっぱりと。 相手が言いきる前に、きっぱりと可能性を断つ。 伴い相川友の言葉はつまる。 「だいたい、俺には何故おまえが、自分の行動に矛盾を感じながらもそれに従っているのか、理解できねえ」 「そんなの、殺し合いを終わらせるために決」 相川友には、何度も言うようにわかっている。 念を押されなくとも、それが自らの道はどうしようもなく破綻していて、 そもそも前提が成り立っていない狂ったロジックの上にとんだ欠陥品として成り立っているだけの話だということは理解している。 故に何を言われたところで、彼にとってはすでにどうでもいい話なのだ。しかし、それを身で感じた佐々木竜也は、なお加速し止まらない。 「決まってないな。そんな取って付けたような理由では俺は納得できん。そもそもおまえは二度目だろ。 よく言うじゃねえか。二度あることは三度ある。――――仮におまえが生き残ったところで、優勝したところで、まち構えているのは、またこれかもしれねえぜ?」 「どちらにしたって……生き残んなきゃ」 「生き残る必要だってないかもしれねえぜ。だってよ、見てみろよ、名簿を。 青木林、青木百合。この二人は死んだはずだ。俺が名前を読み上げた以上死んでるはずだし、間違いねえよ。 それに一人に限って言うなら、おまえの目の前で死んだはずだろう? なのになんでまた名前がある? ……そう、生き返ってるからだ、俺みたいにな」 「そ、それは……」 「実際に俺がこうして生きている以上。生き返ってる以上、死者の復活など相手にとっては容易いことなんだろう。 ……仮に今おまえが死んだところで、待っているのはまたこれかもしれねえぞ。仮におまえが悪人を殺したところで、また復活するかもしれない。 殺し合いは――――終わらねえぜ。何時までも、何処までも。彼方にまで続く最果てまで。延々となぁ」 一見、いや、聞く対象の大半は、これを地獄だと感じるだろう――――相川友もまたその一人。 けれどそれでも、それを実感してなお、そりゃあもう極楽浄土にでもいるのではないかと思わせるほどに綻ぶ佐々木竜也。 ……気味が悪いを通り越して、それはすんなりと相川友の心に受け入れられた。もう常人ではないと、理解しきったために。 でも、話を受け入れるのとは、また話が違うというものだ。 「だからって! 現実逃避するとは!」 「現実逃避してんのはどっちだ。俺はすでにこの現実を受け入れてなお、修羅の道を歩くぜ。――――犯罪者らしくなあ。 理由なんてない。強いて言うなら快楽のため、私欲のため、今を生きるために。 けれどおまえのその理論には支柱が立っていない。なにが得たくて行動している。なにをしたくて戦っている」 佐々木竜也は問う。興味深そうに。 しかし相川友の返事を待たず、簡単に切り捨てる。 「ないだろ、んなもん。おまえは所詮逃げてるだけのガキだよ。だいたいダーツの矢でできることは確かに多いのかもしれないが、 それは決して殺人用の話ではないだろう。なら、危険人物に見えたであろうその瞳に俺を捕らえたならばとっとと逃げるべきだったんだよ。 またあとで再戦すりゃよかったじゃねえか。何で今来た? 何故今俺を襲った? その軟弱な武器で。仮に俺の瞳を潰したところでなんになった? むしろ俺が逆上して、なりふり構わず無差別に人を殺しまくってかもしれないぞ? 言っとくが俺は強いぞ? 少なくとも高々中学生のおまえよりは。 返り討ちにあって死んでいたのはおまえだったのかもなあ? おまえはそれを望んだか? 願ったのか?」 「……っ」 相川友は顔を歪ませる。 そうだったのかもしれない。――――この男なら、やりかねない。 自分自身がとっと行動は、考えなし過ぎたのかもしれない。と。 「だとしたらおまえはとんだ優秀な殺人鬼だ。俺以上のなあ。結局おまえは、自分を分からずに、逃げてるだけだ。現実から逃げようとしているだけだ。 おまえが心の中で、それを認めず、許さなかろうが、傍からみたら、それはもうみすぼらしいぐらい子供の駄々だ。 さっき言ったように、死人が生きているという状況は、名簿を見れば可能性としてぐらいなら上がったはずだ。 青木兄妹がこぞって同姓同名の別人という可能性の方がよっぽど低い。すでにおまえらはそれこそ俺らのよって常識をぶち殺されてやがるんだから、何ら不思議ではないよなあ」 「そ、それは……名簿に偽装があって、僕たちの混乱を誘うだけなのかもしれないだろう」 「名簿に偽装が入ってた可能性ぃ? はっ、アホか。それをやってどうするんだよ。向こうがなにを得る。おなじ死んだ青木兄妹の名前とかも伏せるならまだしも、 俺だけを隠す必要性が何処にある。もしくはその逆も然り。――ホワイ? ワット? わかんねえだろ。わかんねえのに要らん可能性に口出しすんな、本当にアホだったのか?」 「……」 敢えて、目を逸らしていたことだった。 考えない様に、留めておいたことだった。考えたくもなかったから。 ……もしかするとまた、あの青木百合を殺さないといけない現実に立たなきゃいけないと思うと、目を逸らしたくなったから。 相川友は――――普通の少年なのだ。ある点を除いては。 佐々木竜也と比べるまでもなく、だ。 「おまえは何を理由にしてる? 盾にしている? そんな歪み切った欠陥理論で正当化できてるとでも、擁護されるとでも思ったか? 人を殺す時点で人は人を擁護できない。そんなの小学生でも知っている。だからこそ日本にもアメリカにも法律なんつーもんがある。 法律をたとえ、法外領域で犯したところで、犯罪行為には変わりはない。罰がないだけで、罪はある。道徳なんてとうの昔にネジ伏せてるだろ。 おまえは結局のところヒーローになりたいだけのヒーロー気取りなだけだ。浮かれてんじゃねえのか? 一回生還したから、どこか心の中で浮かれてんじゃねえのか? おまえにはあの頃のような必死さがねえ。どこか余裕かましてるんだよ。本心とは時に思考を上回る。野獣みたいにな。 なにを得たいわけでも、なにをしたいわけでもない、ヒーロー気取り。もしかしたら名声でも、喝采でも欲しかったか? 讃えられたかったか? 『僕は二回もバトルロワイアルに参加させられてとても辛かったです』というのを売り文句にして苦労噺、不幸自慢をしたくて本に出すつもりだったか? そりゃ失敬したな。確かにおまえの得たいものや、したいことはそこにあったな。いやはや、これはこれは失礼なことをした。 確かに現実逃避はしてないなあ、クックック、アーハッハッハ! フフッ、いやはや、実にすまなかった。俺が悪かった」 大して謝罪の念の込められない形だけの謝罪。 否、これを謝罪というのもそもそもおかしいであろう。こんな皮肉めいた謝りがあってたまるか。 ……一方の、相川友はというと。 すでに疲弊は限度を達し、聞き流すのすら重労働。 殺意が殺がれる。殺がれ殺がれ殺がれ朽ちていく。折れていく。 これがてんで見当違いの的外れなものばっかりなら、全然違った。 けれど、妙に自分の心に突き刺さり、それでいて破壊しない。麻酔のような言葉の針ばかりを突き立てて。 それら全てを、覚悟して、受け入れたはずの心を、犯していく。穢していく。 言葉もさることながら。 この最悪の男に、その矛盾を指摘されるのが、どうしようもなく悔しくて。 全ての根源であるこの男にそれをいわれるのが、いやだったから。 ただそれだけの、幼稚でいて、明確な、一つの思いが、彼を揺さぶる。 ただでさせ脆弱であった欠陥理論が揺れる。 彼の意志でのみで固められた欠陥理論は、彼の意志なくしては成立しない。正しく言うなら、立たない。 「さて、ところで今まで俺は何の取り留めもない、順序だとか段取りだとか、そんなもののへったくれもない話し方ばっかりしてきたわけだが。 どうだ? 正しいか? おまえのやってることははたして、おまえの望むものなのか? 俺はちげえと思うがな」 「僕は間違ってるよ。わかってる。だからって正しくある必要は」 「矛盾してる。ならば俺とおまえがこうして対面している理由は何だ。正しくなくていいってんなら。おまえは俺にかまわずどっかにいけよ」 「正しくなくとも、間違ってても、生きている価値がある奴とない奴はわかるよ」 「わからないよ。おまえは神か? 天秤の螺子は、皿は俺と同じなのか? 違うだろう。 たとえば……さっきからイフの話ばっかだが、まあおまえに恋人がいたとする。よっぽどの事情がない限り、それは命に代えても守りたい存在のはずだ。 だがしかし、俺にとってはどうでもいい。余裕で殺戮対象になるな。俺の天秤はこうだ。不平等だ。じゃあおまえは違うのか? おまえの天秤は、精確に正確で正格を極めているのか? ならば俺には何も言うことはねえんだけどよ。うん、まあ、無理だよな」 「……」 「己の価値観だけで、他人の命をどうにかしていいと思ってるなら、それは十分な、害悪だ」 「……それは」 「それは?」 恒例とは異なり、敢えてここでは疑問で返す。 追い詰めるのに特化した、愉悦の為の会話術。 本領は、人を変えることに在らず。 真髄は、己を愉しむことに尽きる。 「……っ」 相川友の言葉は、続かなかった。 「さて、俺はおまえに今まで、散々言ってきたわけだけれども」 頭を掻きながら、欠伸をしながら、気だるそうに佐々木竜也は言う。 相川友は再びダーツの矢でも出そうとしたが、どうもああ見えて、案外前回の教訓を活かして警戒自体を怠ったりする節が見受けられない。 前回の死亡の間接的要因が、自身の慢心による隙となれば、改善しないわけにはいかないだろう。 相川友は、動かない。 「……」 「おまえはまだそんな曖昧模糊に偽悪を混ぜたくだらねえ理想論を掲げるのか?」 「僕はおまえらとは」 「違わねえ。おまえの掲げてるそれは一見して現実論でありそうだが、違う。 さっきも言ったように、おまえがたとえ善人以外を皆殺しにしたところで、また殺し合いだったらどうすんだ? おまえが仮に悪人を殺したところで、次の殺し合いで生き返ってたらどうすんだ? なあ、どうすんだ? どう責任取る」 「そんな可能性の話なんて、僕は聞いちゃいない。今を生きなきゃ――――始まらないだろ!」 「だからその生きた先になにもないは愚か、より深き漆黒の闇が待ってるかもしれねえ事態をどうにかしない限り、おまえのやってることはどちらにせよ生殺しに過ぎない」 「なんっ」 「死んだ痛みを知って、辛いだろうなあ。生き残ったのにまた殺し合いをさせられちゃあ、辛いだろうなあ。 おまえにはそいつらの負の感情を背負いきることができるのか? ――できねえよ。故にそれは生殺し」 「……」 「異論は?」 「……ないよ。でも、それでも」 「僅かな正義感が疼く、とでもいうのか、格好いいねえ。でもおまえがそれで得るのは自己満足に過ぎない」 「自己満足でも構わないよ。僕は僕の決めた道を歩む」 「その道がねえから懇切丁寧に教えてやってんのになあ」 「僕の道だ。茨道でもかまわないさ。指図は受けない。……さっきからおまえは何が言いたいんだよ」 「いや、ただ愉しみたかっただけだよ。……一つ言っていいか?」 「……なんだよ」 相川友の瞳の色は、怒気に染まる。 青い瞳には、真っ赤な感情が、染まる。滲む。 ――――佐々木竜也の顔色は変わらない。 平然とした、へらへらとした表情で、彼は少年に問いた。 今までの怒涛の勢いを引き継いだまま、彼は最後に、問う。 「おまえは、それを本当にするべきことだと思ってるのか?」 結局青年が何を言いたかったのか。 少年、相川友には分からない。だってなにせ、青年、佐々木竜也自体、何を伝えたかったというわけではないのだから。 だって、愉しみたかっただけなのだから。 怨敵とも呼べるであろう間柄といっても過言ではない間柄に立った少年の、苦しむ顔が。歪んだ顔を見るのが、この上なく極上の料理だったのだから。 美味しくいただけないわけがない。 不味いわけがないであろう。 別品。至極の一品。 実に面白い。佐々木竜也は、素直に感謝する。 「俺のような奴が、あそこで終わるわけがないだろう」 一見すれば、それは慢心。 ただ、本来の彼であれば、それほどの実力は持っている。 自称、前代未聞空前絶後超特大最大級未曾有で稀代の破天荒犯罪者。佐々木竜也。 ……ただの慢心で留めるには、実力は、実績はあり過ぎた。 彼の手には、拳銃が――――拳銃型の何か。 「電磁砲」なる、一丁の拳銃型の物体。 元々彼が所有していた、それと同一だ。 多少いじられ、六時間に三弾までとかなり使い勝手こそ悪くなってるが、それでも強力な部類の支給品。 放送の度に自動で充電……フルリロードされるとなれば、使い道を見極めれば、極悪な支給品なのかもしれない。 ただ、これだけでは人を殺せない。これは高圧の電流が、身体に巡るだけの、実に彼好みの一品であるだけだ。 しかし彼には、まだダーツの矢がある。ダーツの矢で、痺れる相手の瞳を奪った暁には、人格Bの彼なら狂喜乱舞の宴であろう。 次に参加者に遭った時は、彼は殺人に走ってもおかしくない。 今はまだ、殺傷能力で言えば低い彼の支給品とは言えれども、元々そのはずだったから。 相川友との、愉快痛快な談話をしたのは、その余興に過ぎず。 「クックック……」 笑い声は、野原に響く。 気味悪く、後味悪く、なかったところで何も問題のない邂逅を果たして、彼は笑う。 愉快そうに。 愉悦そうに。 その顔を愉色に染めて。 飽きるほどに描写した。それぐらいに、いつまでも面白そうに。 殺し合いが何だと言わんばかりに、面白そうに。 何の意味のなかった邂逅を果たして、彼はやはり、楽しそうに笑う。 【G-2/野原/一日目/朝】 【佐々木竜也@DOLバトルロワイアル】 [状態]:人格A、健康、歓喜 [服装]:特筆描写なし [装備]:電磁砲(3/3)@DOLバトルロワイアル、ダーツの矢×2 [道具]:基本支給品一式 、不明支給品0~2 [思考] 基本:殺し合いに乗る。場合によっては拷問する 1:とりあえず人を殺す。人格が変わった時はその時はその時 2:あてもないのでぶらぶらするか 3:相川友はどうなったかねえ [備考] ※DOLバトルロワイアル死亡後からの参戦です 膝をついて。 手をついて。 頭をさげて。 相川友の現在の状況はと言ったら、酷いものだった。 身体的な問題ではなく、精神的な問題でだ。 今回の邂逅では、さっきの邂逅とはあまりに正反対。活躍の場なんて全くなく、適当に終わる。 追い責められ追い責められ、追い責められる。 何と言っても返ってくる言葉は、否定の言葉で、それが的を外しているかと言ったら、そうではない。 中途半端に、真実を射抜く。 地に茂る雑草を毟る。 力を込めて。佐々木竜也にぶつけれなかった、怒りを込めて。 わかっていたはずだった。そんな反論は。 わかっていたはずだった。そんな異論は。 なのに受け切れなかった。 覚悟の裏にあった、現実を見つめない、幻惑の瞳がみつけた理論。 覚悟と匹敵するだけの、行動への踏み切りが足りなかったのだろうか。 あの男にそれを指摘されるやりきれなさは、確固たるもので。 全ての元凶であるあいつに、当たり前のように否定された。 全ての元凶は全ての不幸を他人の不幸にだけに押し付けた。 許せるか許せないかと言ったら、許せない。文句なく心内裁判、満場一致で許せない。 なのに、言い返すことすらままならなかった。 何でだろう。 ――――自分が間違っているからだ。答えは探せば簡単だった。 明快すぎるその答えは、同時に自覚あってこそのものでもある。 空虚な現実。 彼の奔走していたものは、空虚な現実。 からっきしでいてぶっちぎりな虚空を据えた謎感覚。 誰から野次を飛ばされようが。 誰から罵倒を浴びさせられようが。 なにがなんでも、貫き通すはずだった。 「……。 ほんと、馬鹿みたいだよな」 先ほど吐いた言葉と、同じ言葉。 されど今回放たれた言葉には、失笑すらも付いてこない。欠陥理論すら、纏わりつかない。 瞳の奥は笑ってないし、怒気も含まれていない。ある――――いや、虚無に澄んだ、真っ青な瞳しかそこにはなかった。 この世界はなにかがおかしい。 その諦観を帯びた成長期の最中にあるその小柄な体は、そう訴える。 訴えたところで、まともにそれを取り扱ってくれる人こそいないけれど。 少年は孤独だ。 何時だって少年は孤独だ。 母子家庭で育てられた時点で、すでに周囲の人間とは一つ頭を突き出している。 次いで挙げるならこの青髪。特徴的なこの青髪。他の世界ならいざ知らず、彼の世界では確実に浮く存在。 物心ついた時に、彼はこの孤独感に浸りながら生きてきた。 今のこの感覚は、それに似ている。 誰も自分を理解してくれないのではないかという不安や焦燥。 いやに肌に纏わりつく、べっとりとした感じ悪い空気。 自分のこの腐りきった考えを、別に理解して欲しいわけではなかった。 けれど、突放されたくなかったのも、また事実である。 一人ぼっちは嫌だから。一人きりは嫌だから。自分が何のために戦っているか分からなくなるから。 けれど青年――――佐々木竜也は突き落とした。 奈落の外に。『外していない』理論を引っ張り、突き落とした。 あったのは、真っ暗な世界だった。 怖いぐらいに。真っ暗で。何も見えず何もない。まるで地獄のような、鬱屈。 「僕は――――」 青年は言った。 『おまえは、それを本当にするべきことだと思ってるのか?』 対し少年は心の中でこそ思えど、結果として答えることはなかった。 結論から言おう。 少年が思ったことは、やはり至極明快なもの。 ――――そんなわけが、ないだろう。 人殺しなんて、したいわけがない。 自明の理であり、人殺しは何であろうともやってはいけないことぐらいわかってる。 それでも、それでもだ。彼にはやるべき理由があったのだ。 ――――善人を守りきるという、大きな使命にも似た理由が。 だが、否定された。簡単に。いとも簡単に。赤子の手を捻るように。 『この先に在るのかもしれない、殺し合いの可能性』。 否定したかった。――――できなかった。 生還している少年、相川友の再戦。 死亡している青年、佐々木竜也の再戦。 その他もろもろ、死人含めた知人の再戦という可能性。 これらのピースを組み合せてできたパズルの完成図はたしかにそれに塗られていてもおかしくない。 むしろその可能性の方が高い、と見てもいいのかもしれない。結局この先に待っているのは、人を殺し続けなければいけないという使命。 信じたくはないが、疑えない。 中立とも言いづらい、もどかしい視点。 思い返せば、青年は立ち去る前に言っていた。 『もしかしたら、優勝して、もうこんな出来事に巻き込まないでください。とでも頼んだら、利いてくれるかもしねえぜ?』 あぁ。 確かにその通りだろう。 不思議であるがすんなりと、少年の胸に収まった。 疲弊しきったその身体とその精神には、さながら温泉に浸かったのように、沁み渡った。 もう殺し合いがウンザリだから、殺し合いに乗る。人殺しが嫌だから、人を殺す。 矛盾理論。先ほどと大差ないぐらいに、混沌な理論。……されど、要領は射てる、不思議な理論。 相川友を頷かせるのは、十分な、疲弊の極みに達した、究極理論。 気持ちいい、とすら、感じた。 もう何もかも投げ出して、放り捨てて、どうにかしたかった。 どうにもできない理論は、どうしようもなく再建不能なまでにズタズタのボロボロに叩き伏せられ。 新たな理論は心地がいい。思いの外に、しっくりくる。 ――――ああ、もしかしたら。これはそういうことだったのかもしれない。 青年が言った、『害悪根性』。 確かにあったのかもしれない。この相川友の胸の内には。 染まる。沁みる。 染まる。沁みる。 染まる。沁みる。 まっくろに、そまりあがり、しみあがる。 ――――暗転―――― 「なるほど、これが僕か」 口元は、笑っていた。――――愉快そうに 【G-4/野原/一日目/朝】 【相川友@DOLバトルロワイアル】 [状態]健康 [服装]特筆事項なし [装備]ダーツの矢×4 [道具]基本支給品一式、インスタントカメラ、ジッポライター [思考・行動] 基本 優勝するため殺し合いに乗る 1 とりあえず人を見つける。 2 あいつ(佐々木竜也)とはしばらく会いたくない [備考] ※DOLバトルロワイアル生還後数ヶ月後からの参加です 【電磁砲@DOLロワ】 別世界の科学技術で作られた侵入者撃退用の銃。 グロック19のような外見をしている。 電磁砲は軽く、反動もない為正確な射撃ができる。 高圧電流が流れるようになっているが、抵抗が占める割合が高い為殺傷能力はない。 制限により六時間に三発までしか撃てない。 放送ごとに充電される形となっている。 時系列順で読む Back パラダイムパラダイス――――たったひとつの冴えたやりかた Next たとえ死があったとしても 投下順で読む Back パラダイムパラダイス――――たったひとつの冴えたやりかた Next たとえ死があったとしても 039 パラダイムパラダイス――――たったひとつの冴えたやりかた 相川友 044:少年少女、時々老人 039 パラダイムパラダイス――――たったひとつの冴えたやりかた 佐々木竜也 052 犯物語~しかみアリス~